investering

Hvorfor investere i gaming

Eivind Berg 16 min å lese
Hvorfor investere i gaming

Jeg fikk en medieforespørsel for noen måneder siden om hvordan jeg ønsker å investere 100.000 kroner akkurat nå. Jeg takket nei. Jeg anbefaler indeksfond til folk flest, men samtidig hadde jeg satt mye av det i gaming selv.

Jeg takket nei fordi det er vanskelig å få frem en begrunnelse for hvorfor jeg investerer i én ting og anbefaler noe annet i en artikkel jeg selv ikke skriver.

Her kommer 3.800 ord som forklarer hvorfor.

11 ting som forklarer hvorfor jeg investerer i gaming

Gaming som investering har naturligvis vært lukrativt i år. Men selv etter korona er det mye som peker i retningen mot at gaming  kommer til å være en vinner de neste tiårene.

1. Gaming blir mer sosialt

Det jeg aldri fikk forståelse for da jeg spilte mye var at det er sosialt å spille. Foreldrene mine skjønte ikke at det var mange på andre siden av skjermen.

Mine barn er ikke gamle nok til å spille (annet enn Mario Kart på Nintendo Switch), men jeg har snakket med mange foreldre til barn i 10-12-årsalderen. Alle sier noenlunde det samme.

  1. Barna spiller Roblox.
  2. Barna spiller Fortnite eller maser om å få lov å spille Fortnite.
  3. Alle vennene spiller og det nytter ikke å holde igjen.
  4. Det er en utfordring å begrense spillingen.

Når alle i klassen spiller Fortnite, og det er der du møter vennene dine, blir det en sosial møteplass.

Det er ikke Facebook eller andre tradisjonelle sosiale medier som er møteplassen. Det er spill. Det blir en vanskelig balansegang for foreldre. Det nytter ikke å si nei til barna når alle andre får lov, men samtidig er det viktig at det ikke tar overhånd også. Skjermtid er en behagelig barnevakt, men for mange barn medfører det også dårligere humør når de blir dratt ut av bobla.

Når jeg er med barna på lekeplasser eller i svømmehallen der det er guttegjenger i alderen åtte til 14 går diskusjonene rundt Fortnite. Nesten alltid. Det er helt utrolig. Det er unisont.

Og jeg kjenner meg igjen. Bare at da jeg vokste opp snakket jeg og kompiser om spill vi spilte sammen på split-screen.

For meg har spilling alltid vært sosialt. Jeg har gjort unna mine timer, dager og måneder i Star Wars Galaxies, Starcraft og World of Warcraft. Selv om det jeg nå spiller begrenser seg til singleplayerspill som GTA, Read Dead Redemption, Zelda, Last of Us, Witcher III så husker jeg med glede de sommerkveldene jeg syklet hjem fra en kompis etter å ha spilt Heroes of Might and Magic til halv fire på natta.

Senere har jeg møtt svensker, briter, nederlendere og flere andre som jeg har spilt med online.

Og det sosiale aspektet tar over. Discord var den mest populære appen på amerikanske sosiale medier i oktober mye takket være Among Us. Det er et to år gammelt spill som krever at du bruker Discord. Og alle spiller det.

2. Demografi

Jeg er på en måte i den første generasjonen som vokste opp med spill. Det betyr også at de som er vokst opp på 50-60-70-tallet ikke var eksponert for spilling på samme måte som barn i dag. Det er TV-generasjonen.

Som nevnt over. Barn begynner å spille tidlig. Mine barn blir eksponert for Mario Kart på Nintendo Switch allerede i 3-4 års alderen. Det har jeg null problemer med.

Og jeg er ikke den eneste forelderen som lar barna spille. Ifølge The Verge spiller halvparten(!) av amerikanske barn Roblox:

In March, Roblox saw a 40 percent increase in users; in April, Roblox Corporation told Bloomberg that “two-thirds of all U.S. kids between 9 and 12 years old use Roblox, and it’s played by a third of all Americans under the age of 16.” In just three months, that number has apparently now grown from “a third” to “over half” of all Americans that age, and the company says it has 120 million active monthly players.

Roblox i seg selv er fascinerende. En plattform der spillerne kan lage egne spill, lære koding og animasjon og tjene penger på det også. Og det har tatt helt av de siste årene. Fra Matthew Ball:

Men det er ikke det at TV-generasjonen ikke spiller. Gjennomsnittsalderen på en gamer er i USA er 35 år. Når halvparten av amerikanske barn spiller Roblox sier det seg selv at det må være noen på andre enden av skalaen også.

I USA går TV-konsumet nedover i alle aldre foruten 65+. Blant 18-24-åringer er nedgangen de siste ti årene 69 prosent! Også fra Matthew Ball:

Når dagens barn vokser opp med Fortnite og Roblox kommer også barna deres til å vokse opp som gamere. Det føler jeg meg trygg på. På samme måte som at det er generasjonen som nå er oppvokst med Super Nintendo, Commodore 64 og Amiga som lar barna spille Roblox.

Her er et sitat fra Huang Jensen som er CEO i Nvidia i et intervju med VentureBeat:

It’s a foregone conclusion that everybody in the world will be a gamer someday. There are only a billion active gamers today. Someday there will be 7 billion, 8 billion active gamers. The growth opportunity for gaming is still well ahead of us. Gaming is the only entertainment that can be any entertainment. You and I both know that when the metaverse [arrives], we’re going to spend a lot more time in game worlds, not just to game, but just to hang out, to be with people, to interact with people. The gaming market has a great future ahead of it.

En milliarder gamere nå. Til slutt er alle gamere (men det kommer til å ta tid!).

3. Det blir billigere å spille (og det er bra for alle parter)

De største spillene som Fortnite og Roblox er gratis å spille. Antall spillere i Rocket League (fotball med biler) skjøt i været etter at det ble gratis å spille.

Roblox og Fortnite har millioner som spiller samtidig. Gratis. Men hvis du spiller sammen med vennene dine har du kanskje lyst til å skille deg ut. Det kan du gjøre ved å kjøpe estetiske ting, som for eksempel klær eller danser i Fortnite.

Det virker kanskje meningsløst å kjøpe noe som ikke påvirker selve spillet, men forretningsmodellen virker:

Fortnite players spent an average of $84.67 on the free-to-play game—well above the traditional $60—and 36.78% reported spending money on in-game purchases for the first time.

Du får mange flere spillere når det er gratis og for Fortnite bruker mange nok såpass mye penger at Epic Games sitter igjen med mer penger enn de ellers ville gjort hvis spillet var normalt priset. Fra en Twitter-tråd til Gavin Baker:

Har du et barn som spiller Roblox er sjansen stor for at de ønsker seg Robux (valutaen i Roblox) til både bursdag og jul.

4. Crossplay

Det blir enklere og enklere for spillere å spille med venner.

Før var et spill knyttet til en plattform. Det var PC eller konsoll. Nå kan du spille de største spillene på konsoll, PC, mobil eller nettbrett. Du kan spille på mobilen på bussen mens ei venninne spiller på konsollen hjemme.

Fra et intervju på Stratechery av Microsoft Executive Vice-President of Gaming Phil Spencer:

When we acquired Minecraft, one of the things I learned early on is you’re not really the owner of an IP like Minecraft, you’re the curator of an IP like Minecraft, because there’s over a hundred million people every month that play Minecraft, they create, they play on every device, they want to have an experience on their phone and then on a console and on PC and that they want that experience to be complete across all of those devices. And when you look at other games that have subsequently come out, if you think about PUBG or you think about Fortnite, what device do those games live on? Are they console games? Are they PC games? Are they mobile games? And what you find is some of the world’s biggest games right now are actually pan-device. They’re not tied to any one of the devices that were out there.

Som et nylig eksempel: Selv Nintendo omfavner crossplay nå når de har sluppet Among Us til Nintendo Switch som kan spilles sammen med andre som spiller på mobil eller pc.

5. Det blir enklere å spille

Spillet det var knyttet størst forventning til i år var Cyberpunk 2077. Det ble dessverre en fiasko for mange fordi spillet knapt fungerer på Playstation 4 og Xbox 360.

Men på (en kraftig) PC og Google Stadia fungerer det veldig bra. Hva er Google Stadia? Det er skybasert gaming som gjør det mye enklere å spille.

With Stadia, you can play games on your TV, PC, laptop, tablet, and Google Pixel smart phones without any need for a game launcher.

I praksis kan du bare slå på TV'en og du er klar til å spille Cyberpunk 2077. Og basert på det kompiser sier fungerer det veldig, veldig bra. Lyst til å spille på juleferie? Bare å pakke med deg en kontroller. Spillet i seg selv kjører i et datasenter nær deg.

6. Teknologien brer om seg til andre medier

De fleste tenker på Fortnite når de hører Epic Games, men Unreal Engine er like spennende. Det begynte i 1998 da Epic Games slapp skytespillet Unreal basert på Unreal Engine. Tim Sweeney, som fremdeles er majoritetseier i Epic Games, skrev mesteparten av koden.

Unreal Engine er en spillmotor som er et hjelpemiddel for å lage spill med:

For every game, game engine plays a major role since the game engine helps the game designers to bring characters of the game to life, by helping in scenes, characters and graphic generation, sound, artificial intelligence, scripting animation, networking etc.

Det er primært to spillmotorer som dominerer. Unreal Engine og Unity (som opprinnelig er dansk og ble børsnotert i USA i høst). Spillmotorene brukes nå til mer enn bare spill.

The Mandalorian (som du kan se på Disney+) ble i sin helhet filmet i Unreal Engine. Og når du tenker på det gir det mening. Nå har Hollywood muligheten til å skape perfekte virtuelle miljøer uten reising eller å bekymre seg for været. Hver scene kan få optimal lyssetting uten at flaks spiller inn. Det gir høyere kvalitet til en brøkdel av prisen. For The Mandalorian endte det med en Emmy:

Spill beveger seg også inn i musikkverdenen med virtuelle konserter. 27 millioner spillere så konsertene med Travis Scott i Fortnite. 33 millioner så konserten til Lil Nas X i Roblox i november. Tenk hvilken markedsføring det gir!

7. Gaming har knallsterke merkevarer

Pokémon er den merkevaren i verden som har tjent mest penger. På andre plass kommer Hello Kitty. Deretter Ole Brumm, Mikke Mus og Star Wars.

Men gaming har noen vanvittig sterke merkevarer. Siden 2011 er det kun to selskaper som har hatt det mestselgende spillet i ett år. Activision med Call of Duty og Rockstar (som eies av Take Two Interactive) med GTA V og Red Dead Redemption 2.

GTA V kom ut mot slutten av 2013, men tjener fremdeles 200 millioner dollar i kvartalet. Totalt sett har GTA V sju milliarder dollar i inntekter alene siden 2013.

GTA V ble laget for Playstation 3 og Xbox 360. Det var det mest solgte spillet på Playstation 4. Og hvilket spill var det Sony brukte i lanseringen av Playstation 5? Jo, GTA V.

Her er inntektene i kvartalene etter åpningskvartalet siden GTA V kom ut i 2013:

Når GTA VI kommer ut om noen år skal det mye til at det ikke blir en vanvittig suksess.

Og med interessante merkevarer kommer interessen fra Hollywood. Du har kanskje sett The Witcher på Netflix? Serien er basert på en polsk bokserie fra 90-tallet som ble popularisert av spillene. The Witcher kom ut i 2007, The Witcher II i 2011 og The Witcher 3 i 2015. Grensen på 50 millioner solgte spill ble passert i mai.

The Witcher på Netflix ble en knallsuksess. Fra Business Insider:

Netflix’s “The Witcher” is the most in-demand TV show in the world, according to the latest figures from the data company Parrot Analytics.

Det er ikke første og ikke siste serie som kommer ut basert på en merkevare fra gaming. Netflix har flere på vei.

  • HBO lager en serie basert på The Last of Us.
  • Showtime lager en Halo-serie.
  • Universal lager en Borderlands-serie med Cate Blanchett.
  • Amazon lager en serie basert på Fallout.

I fjor kom også filmen basert på Sonic the Hedgehog.

8. Teknologi i utvikling

Tenk hvordan film har utviklet seg de siste 30 årene. Tenk hvordan TV, radio, bøker og lyd har utviklet seg. Nå tenk på hvordan spill har utviklet seg.

Fra Gavin Baker på Medium:

Even with comparable franchise values (assuming very generous adjustments in Disney’s favor given the prior two points), the secular growth of videogames is powerful. Videogames now outsell movies and music combined (including streaming services like Netflix and Spotify) in the UK despite being a fraction of movie/music sales 20 years ago. The main reason for this disparity in relative growth is that videogames are the only form of entertainment riding Moore’s law. I would argue it is impossible to make a movie or dramatic TV series that is better than the Godfather 2, Empire Strikes Back or the Deer Hunter which were all made in the 1970s. Similarly, it is hard to imagine Beethoven, Mozart or Bach being surpassed as musicians. Conversely, today’s videogames are incomparably better than games from even 10 years ago with lots of headroom to continue improving until they are indistinguishable from real life. And Moore’s Law makes videogames continually more affordable with streaming a massive market expansion coming in the next 2–3 years.

To av de høyeste rankede spillene gjennom tidene er The Legend of Zelda: Ocarina of Time fra 1998 og Grand Theft Auto IV fra 2008. The Last of Us II kom ut i 2020.

Forskjellen er mind-blowing:

Har vi snart nådd grensen for hvor realistisk det kan bli? Med Unreal Engine 5 begynner vi kanskje å nærme oss. Take Two sier det er ti år til spill er fotorealistisk:

9. AR og VR

AR står for augmented reality. Eller utvidet virkelighet. Du bruker for eksempel en mobiltelefon til å forandre virkeligheten ved å legge til et objekt i stua som du ser på telefonen.

Eksempelet på AR som flest kanskje kjenner seg igjen i er Pokémon Go der du jakter på pokémons ute i naturen.

Det er lett å tenke at Pokémon Go er dødt. Det var jo en hype for flere år siden. Men det lever i beste velgående. Niantic som står bak Pokémon Go tjener penger som aldri før.

Et annet eksempel er Nintendos Mario Kart Live til Nintendo Switch der du kan lage din egen Mario Kart-bane hjemme i stua med møbler og annet interiør som hindre.

AR brer også om seg i netthandel. Shopify viser til et eksempel på at AR har gitt 40 prosent høyere konvertering for én kunde. Snapchat på sin side, som et kamera-selskap, bruker også AR til sosial netthandel.

I tillegg til AR har vi VR som står for virtual reality. Du må ha på deg et headset over øynene som gjør at du er helt oppslukt i en spillverden. I teorien er det kult, men det har noen utfordringer.

  1. Det krever brukbar maskinvare (kommer sikkert til å være mulig via mobiltelefon også).
  2. Du må ha fysisk plass til å bevege deg rundt.

Jeg ble ikke solgt første gang jeg prøvde Oculus, men jeg har venner som er veldig fornøyde. Det var mye hype rundt VR da Facebook kjøpte Oculus Rift. Siden har det vært stille, men det kan være at 2020 er gjennombruddet også for VR når Oculus-appen er på topp ti-listen av gratis apps:

10. Spillselskapene kommer til å tjene mer penger i fremtiden

For meg var gaming allerede billig sammenlignet med alternativene. Jeg kan kjøpe et spill, som Red Dead Redemption II, for 549 kroner og ha 100 timer med underholdning eller jeg kan betale det samme for fire timer på kino. Sammenligningen er kanskje ikke helt rettferdig. Netflix er i så måte også “gratis”, men verdien av det du får er vanvittig mye større enn det du betaler.

Det er rom for å tjene mer penger enn det spillselskapene gjør i dag. Fra Gavin Baker:

The best AAA videogames still only monetize at 65% of the average cable channel and roughly 25% of live sports on a per hour basis.

Det er også ventet at neste generasjons spill kommer til å koste mer enn de gjør i dag. Ifølge denne artikkelen er prisen ventet å øke til $70 fra $60. Og så langt tyder prisene på spill på Playstation 5 i Norge at det blir dyrere. Elkjøp har PS5-spill som koster 899 kroner.

11. Spillindustrien vokser kraftig

Alt over gjør at spillindustrien vokser. Det var allerede en raskt voksende industri, men med korona har den vokst, blitt mer akseptert av foreldre som en form for sosialisering for barn og spilling har også fått større plass i tradisjonelle media gjennom esports.

Spillindustrien er større enn både musikkbransjen og filmbransjen til sammen og her er en rapport som Variety siterer som sier at bransjen kan øke fra 181 milliarder dollar i inntekter i 2018 til nesten 400 milliarder i 2025.

Digital Gaming Market is valued at USD 135.85 Billion in 2018 and expected to reach USD 391.42 Billion by 2025 with the CAGR of 16.32% over the forecast period.”

Her er en visualisering. Den er ikke god for nøyaktighet, men den er informativ.

Aktørene i spillindustrien

Det er mange typer selskaper i spillindustrien. Fra et investeringsperspektiv tenker jeg at du kan gruppere aktørene i 11.

Matthew Ball definerer fire typer selskaper innenfor gaming:

1. Platforms like Microsoft, Sony and Valve, which produce hardware and/or operate digital stores that allow players to play games. In exchange, the platforms take a percentage of each game sold for their platforms (and associated in-game sales), plus charge various license fees to publishers, and often sell additional services to their user base.
2. Publishers like EA and Activision Blizzard, which finance the creation of games and manage their marketing and distribution, in exchange for (or by loaning out) IP, equity in the title, and the associated majority of profits.
3. Developers like Naughty Dog and Visual Concepts, which literally design and “make” a game.

Dette er hvor Funcom passer inn. En liten anekdote her: Epic Games mener den beste måten å øke totalmarkedet for gaming er å gi spillutviklere bedre arbeidsvilkår. Epic har derfor i praksis nullmargin på Unreal Engine og de støtter spillutviklere. Et eksempel er avtalen med finske Remedy (som har utgitt knallsuksessen Control) der Epic Games betaler lønn, markedsføringskostnader og utvikling av fremtidige spill. Remedy beholder merkevarene! Profitten deles 50/50 mellom de to selskapene. Det gjør at Remedy kan lage spill med 50 prosent marginer i stedet for 15 prosent marginer som de hadde tidligere.

4. Infrastructure and middleware providers like Epic Games, Unity, Amazon and Microsoft, which operate extensive technology suites that enable developers to more easily create, distribute, and operate their games. In this case, they take a licensing fee, typically as a percentage of revenue or based on total traffic/data/etc.

De fire dekker bredt, men fra et investeringsperspektiv kan du ta med noen flere:

  • Hardwareprodusenter som produserer komponenter for gaming som Nvidia, Turtle Beach, Logitech, Corsair Gaming og Razer.
  • Spillplattformer som Roblox (spill) og Discord (kommunikasjon og chat). Her kunne jeg tatt med Minecraft (Microsoft) og Fortnite (Epic Games) også som dekkes av andre kategorier.
  • AR og VR-selskaper som Snapchat, Facebook (med Oculus) og Niantic (Pokémon Go).
  • Selskaper som er rettet mot esports som svenske MTG som eier ESL og Dreamhack.
  • Streamingselskaper (å se på andre spille er jo like morsomt som å spille selv) som kinesiske Huya og Douya og afreecaTV fra Sør-Korea. Her er det naturlig å nevne YouTube (fra Google) og Twitch som eies av Amazon.
  • Mobilspillselskaper som finske Supercell som har noen av de mest populære Facebook-spillene som for eksempel Clash og Clans. Zynga og King Entertainment (eies av Activision) er andre kjente.
  • Konglomerater som kinesiske Tencent som eier 40 prosent av Epic Games, 100 prosent av Riot Games (som har League of Legends), 11,5 prosent av selskapet bak PUBG, fem prosent av Ubisoft, Activision Blizzard, Paradox og mange andre selskaper.

Hvordan investere i gaming?

Det er mye å ta av. Og det er mye som kan skrives om de ulike. For de fleste er det nok mest aktuelt med aksjefond. Det er fem rene gamingfond du kan kjøpe som jeg vet om.

Fire av dem er ETF'er og kun to kan kjøpes på aksjesparekonto.

1. VanEck Video Gaming and Esports (Ticker: ESPO)

  • Kan kjøpes på aksjesparekonto.
  • Forvaltningshonorar: 0,55 prosent.
  • Type fond: ETF.
  • Antall aksjer per 14.12.2020: 26

Innhold:

Innholdet i VanEck Video Gaming and Esports (ESPO)

Les mer om ESPO.

2. Wedbush ETFMG Video Game Tech ETF (Ticker: GAMR)

  • Kan ikke kjøpes på aksjesparekonto.
  • Forvaltningshonorar: 0,75 prosent.
  • Type fond: ETF.
  • Antall aksjer per 14.12.2020: 91

Innhold:

Innhold i Wedbush ETFMG Video Game Tech ETF (Ticker: GAMR)

Les mer om GAMR

3. Global X Video Games & Esports ETF (Ticker: HERO)

  • Kan ikke kjøpes på aksjesparekonto.
  • Type fond: ETF.
  • Forvaltningshonorar: 0,50 prosent.
  • Antall aksjer per 14.12.2020: 41

Innhold:

Innhold i Global X Video Games & Esports ETF (Ticker: HERO)

Les mer om HERO.

4. The Roundhill BITKRAFT Esports & Digital Entertainment ETF (Ticker: NERD)

  • Kan ikke kjøpes på aksjesparekonto.
  • Type fond: ETF
  • Forvaltningshonorar: 0,25 prosent.
  • Antall aksjer per 14.12.2020: 34

Innhold:

Innhold i The Roundhill BITKRAFT Esports & Digital Entertainment ETF (Ticker: NERD)

Les mer om NERD.

5. White Fleet Finserve Global Esports Fund

Dette er et relativt nytt fond med kort historikk.

  • Kan kjøpes på aksjesparekonto.
  • Type fond: Vanlig aksjefond.
  • Forvaltningshonorar: 2,00 prosent (eventuell plattformavgift hkommer i tillegg)

Innhold (her oppgir Nordnet at de kun har over 40 prosent av fondet i korte renter):

Innhold i White Fleet Finserve Global Esports Fund

Hva investerer jeg i?

Jeg har en stor andel av porteføljen min i ESPO. Jeg er også positiv til NERD. Ellers har jeg valgt å sette penger i to enkeltaksjer der den ene er min tredje største posisjon totalt sett. Detaljer er i dette innlegget:

Min portefølje
Min portefølje fordelt og gruppert på enkeltaksjer, fond, allokering på tvers av aksjer og fond, temaer og avkastning.
Del innlegget
Kommentarer

Logg inn for å kommentere

Flere innlegg Eivind Berg

Sparing og investering forklart

Bli med 8500+ andre som ser forbi markedsføringen til bankene og får den informasjonen de trenger.

Herlig! Du er nå medlem.

Velkommen tilbake! Du er nå innlogget.

Herlig! Du har nå meldt deg inn på Eivind Berg.

Herlig! Sjekk eposten din for å logge inn.

Betalingsinformasjonen din ble oppdatert.

Obs! Betalingsinformasjonen ble ikke oppdatert.